Cerca de 100 alunos de escolas públicas da região do Alto da Independência, em Petrópolis, estão participando de um projeto educacional que visa incentivar a ação e a cooperação de crianças e adolescentes em suas comunidades.
O projeto possui três frentes principais: educação ambiental, leitura e escrita, e estímulo criativo.
A iniciativa se fundamenta na autonomia dos estudantes para pensar e desenvolver ações práticas com o apoio de professores. A primeira fase do projeto, que começou em 10 de março, é destinada a três turmas, com a expectativa de alcançar até 1,8 mil alunos.
Victor Prado, idealizador do projeto, vê na iniciativa uma oportunidade de ampliar a visão dos jovens sobre temas frequentemente estigmatizados.
“Sustentabilidade não é custo, é oportunidade, assim como os games. Mas, antes de tudo, é fundamental que os estudantes se percebam capazes e saibam comunicar suas ideias, daí a importância da leitura e da escrita diante das ferramentas digitais”, comentou.
🔥 LEIA TAMBÉM
- MEC estende prazo até 17 de junho para adesão à Prova Nacional Docente
- Greve dos Servidores da Uerj: Demandas ao Governo do Rio de Janeiro
- Atendimento Especializado para TOC, Ansiedade e TDAH no Enem 2026
- Falece aos 104 anos o filósofo francês Edgar Morin
- Inscrições para o Enem 2026 se encerram em 5 de junho
Prado menciona que o projeto surgiu após anos de trabalho com escolas públicas, sempre atento às discussões contemporâneas sobre tecnologia na educação.
Atividades
A primeira parte do projeto é o Desafio Verde, um plano de educação ambiental que propõe oficinas, dinâmicas colaborativas e mobilização comunitária para transformar os estudantes em protagonistas de soluções socioambientais em seu território.
A segunda parte, Vozes do Alto, voltada para leitura, escrita e produção de conteúdo, convida os jovens a observar o ambiente em que vivem e transformar suas experiências locais em narrativas autorais.
A última parte, Arquitetura de Games, apresenta os jogos como linguagem cultural, campo tecnológico e uma porta de entrada para temas como criatividade, design, trabalho em equipe e caminhos profissionais.
Samuel Barros, criador de conteúdo sobre games há mais de dez anos no YouTube e professor do projeto, é um dos responsáveis pelo “Torneio Intercolegial de Games”. Ele destaca que o engajamento dos alunos foi uma grata surpresa.
“No início, pensei que somente o projeto de games seria o que mais despertaria interesse. No entanto, os três projetos foram muito bem recebidos”, disse. “Apesar de oferecermos recompensas para os projetos mais criativos, percebi que o interesse deles vai muito além de querer algo em troca. Isso me impressionou bastante”, completou.
Duas escolas estão participando da iniciativa: a Escola Municipal Alto Independência e o Centro Integrado de Educação Pública (Ciep) Santos Dumont. Segundo Victor Prado, há planos para abrir novas turmas na próxima semana devido à alta demanda dos alunos.
Participação estudantil
Uma pesquisa divulgada pelo Ministério da Educação (MEC) em 2025 revelou que quatro em cada dez estudantes brasileiros acreditam que as aulas práticas são essenciais para uma “escola do futuro”.
De acordo com 41% dos alunos do 6º e 7º ano, e 39% dos alunos de 8º e 9º, essas aulas são tão importantes quanto práticas esportivas. As atividades que envolvem tecnologia e mídias digitais também se destacam.
Os dados fazem parte do Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas, que reúne a perspectiva de 2,3 milhões de jovens de todo o Brasil, realizado pelo MEC em parceria com o Itaú Social, Consed e Undime.
*Estagiária sob supervisão da jornalista Mariana Tokarnia.
Fonte: Agência Brasil

